# Opción A — Image-to-3D del Neandertal (guía de ejecución)

Material preparado a partir de las 10 fotos (1536×2752). Objetivo: obtener una
**malla base 3D de la cabeza** que luego entra en Unreal por **Mesh-to-MetaHuman**.

> ⚠️ Recordatorio: las fotos son generadas por IA, así que la geometría entre
> vistas no es 100% consistente. Un modelo **multi-vista** lo tolera bien porque
> fusiona todas las vistas. La malla resultante es un **punto de partida** que
> luego se limpia y refina, no un escaneo exacto.

## Paso 1 — Reconstrucción (la haces tú, en el navegador, sin GPU)

Todas estas son web/cloud y funcionan desde el Mac. Recomendadas, de mayor a
menor fidelidad para una cabeza:

| Herramienta | Por qué | Entrada |
|-------------|---------|---------|
| **Hyper3D Rodin** (hyper3d.ai) | Mejor fidelidad en cabezas/caras, PBR | Multi-imagen |
| **Tripo3D** (tripo3d.ai) | Muy buen equilibrio, exporta FBX/GLB/OBJ | Multi-imagen |
| **Meshy** (meshy.ai) | Fácil, rápido, PBR | Multi-imagen |
| **Hunyuan3D 2.0** (HuggingFace Space, gratis) | Open source, modo multiview | Multi-imagen |

### Ajustes recomendados (en cualquiera de ellas)
- **Modo:** Multi-image / Multi-view (NO single image — tenemos las 8 vistas).
- Sube las 8 de `multiview/`. Si pide asignar ángulos: front=00, sigue el número.
- **Symmetry / Simetría: OFF.** La cara es asimétrica y la barba/pelo lo es más.
- **Texture / PBR: ON**, máxima resolución de textura disponible.
- **Topology: Quad** si la ofrece (mejor para esculpir después); si no, da igual,
  se retopologiza luego.
- **Poly count: alto/max.** Mejor sobra detalle y luego se reduce.
- Exporta en **GLB** (lleva textura embebida) y también **FBX/OBJ** si puede.

### Si una herramienta solo acepta 1 imagen
Usa `single/front_hero.jpg`. Resultado más pobre (inventa nuca y laterales),
solo como prueba rápida.

## Paso 2 — Qué vas a obtener (expectativa realista)
Una **única malla fusionada**: cara + pelo + barba + vello + trozo de pieles del
hombro, todo como un solo objeto con textura horneada. Esto es normal.

## Paso 3 — Limpieza (Blender/ZBrush) — antes de Unreal
1. Importa el GLB/FBX.
2. Aísla y **borra la geometría de pelo, barba y ropa** (el pelo se hará luego
   con grooms de MetaHuman; aquí solo queremos el cráneo/cara).
3. Cierra agujeros, deja una **cabeza limpia** (cara + cráneo + cuello).
4. Exporta como **FBX** o **OBJ**. Esa es la malla que va a Unreal.

## Paso 4 — Unreal (lo monto yo)
La malla limpia entra en UE 5.6 y disparamos **Mesh-to-MetaHuman**:
import → identidad MetaHuman → ajuste de topología → rig facial completo.
Avísame cuando tengas el FBX/OBJ y te paso (o ejecuto) los scripts de import +
configuración del MetaHuman Identity.

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### Resumen de un vistazo
`multiview/*` → herramienta multi-view (Rodin/Tripo) con simetría OFF + PBR →
exporta GLB/FBX → limpiar pelo/ropa en Blender → FBX cabeza limpia → Unreal
(Mesh-to-MetaHuman).
